Sınırlı Oyun Modları nasıl mı yapılıyor?

0 Replies, 437 Views

Hazır herkes Altıda Altı: Uğursuz Koruluk’un tadını çıkarırken, sizlere Sınırlı Oyun Modlarının (SOM) nasıl yapıldığından biraz bahsedelim istiyoruz. Bu yazımızda örnek olarak, bir önceki SOM olan Yükseliş’e olan yaklaşımımızı analiz edeceğiz. Amacımız; sizlere devam eden gelişim sürecimizden, her bir Sınırlı Oyun Modu’nun bizlere öğrettiklerinden ve yapım aşamasında rafa kalkan bazı olasılıkların hikâyelerinden bahsetmek.



Hızlı önmodelleme

SOM’lerin her birine, nasıl bir deneyim elde etmek istediğimizi tanımlamaya çalışarak başlarız. Bu adımda bize yardımcı olabilecek bazı tasarım ilkeleri var. Ancak genelde esas amacımız, sizlerin “League of Legends’da en sevdiğiniz şampiyonlarla yeni ya da ilginç bir şekilde etkileşime girebilmenizi” sağlamak oluyor. Bu modellemelerin elbette bir yere kadar yine LoL hissi yaratmasını istiyoruz; bu yüzden seviye atlama, güç kazanma ya da diğer şampiyonlarla çatışmaya girme gibi özellikler ortadan kaybolmuyor, ama kuralları esnetmekten de çekinmiyoruz. SOM’ler üzerinde çalışırken onları bir temaya uygun şekilde yaratabiliyor (örn. Shurima) veya bir oyun mekaniğini ya da kuralı eğlenceli şekilde esneterek bunu bir oyun moduna dönüştürebiliyoruz (örn. Birimiz Hepimiz İçin, URF).

Yükseliş oyun modu ile Shurima etkinliğini vurgulamak ve “güç yozlaştırır” tarzı, genele nüfuz etmiş bir hikâye temasını eğlenceli bir oynanış ile birleştirmek istedik. Bu modun çatışmaya yönelik ve hararetli olmasını istiyorduk, bu yüzden bir “Takım Karşılaşması” hissi yaratmayı hedefledik. Kristal Kayalık, dairesel haritası sayesinde aklımızdaki oynanış tarzı için güçlü bir aday oldu. Kule alanları, oyuncuların çatışmaya stratejik bir şekilde girebilmesi için ideal yeniden doğuş noktaları oluşturdu (ayrıca LoL ekosistemi içinde Takım Karşılaşması tarzına uygun bir yeniden doğuş konsepti için de tasarıma ilişkin sorunları güzelce gidermiş oldu). Ancak elbette bazı değişikliklere gitmek şarttı: LoL’ün her zamanki koridor safhasını hızlandırmak adına, kuleleri ve minyonları ortadan kaldırdık ve doğrudan çatışmanın göbeğine dalmanızı sağladık! Bu değişikliklerle birlikte, yepyeni bir tema için (devamlı bir “güç savaşı”) günlük oyun testlerine başladık.

Prototip oyun testleri esnasında karşımıza çıkan, tasarıma ilişkin iki sorundan özellikle bahsetmek istiyorum:

1) Kartopu Etkisi

Yükseliş, başlarda fena halde kartopu etkisi yaratmaya müsaitti ve her ne kadar efsanevi oyunların ödüllendirilmesinden yana olsak da; tek bir hata geri dönülemez sonuçlara yol açtığında, oyun zevkinin azaldığını da biliyorduk. Böylece testlere devam ettik ve sonunda, sizler için bir “kartopu karşıtı mekanik” geliştirdik: iki takımdaki oyuncuların her biri, oyunda tamamen eşit miktarda altın ve deneyime sahip olacaktı. Bu sayede oyunun herhangi bir anında, bir takım çatışmasını kazanmak için daima eşit şansa sahip olabilecektiniz. Artık Yükseliş oyun modunda, matematiksel olarak kartopu etkisine sahip olmak mümkün değildi ve Yükseliş güçlendirmesi, oyunda istatistiksel avantaj sağlayan tek unsurdu. Karşı takım bastırıyor olsa bile Xerath’ı alt etmek için yapacağınız bir sonraki mücadelede başarılı gelebilir ve oyunun dengesini yeniden sağlayabilirdiniz. Bunun bir yan etkisi; ne kadar kötü şekilde yeniliyor olursanız olun, aslında hiçbir zaman gerçekten geride kalamadığınız için, oyunun sonuna dek önemli derecede çatışma deneyimi elde edebiliyor olmanızdı. Yükseliş’in açık olduğu süre zarfı boyunca, bu çözümün ne kadar iyi işlediğini görmek bizleri oldukça mutlu etti.

2) “Stratejik seçimler”in eksikliği

Bu oyun modunda başlarda gözümüze çarpan şeylerden biri “stratejik seçimler”in eksikliğiydi. Orijinal prototip oyun testleri, bir Takım Karşılaşması havası yaratmak için fazla cılız ve etkisiz kalıyordu. Biz de haritayı küçülterek, Kristal Kayalık’ın daha dar ama aksiyonu bol ormanlık alanına sığdırdık. Bu sayede aksiyon artsa da, Takım Karşılaşması açısından tam olarak istediğimiz noktaya ulaşamamıştık. Hatta ekibimiz, bir ara modun adını “Cinayet Simülatörü 2014” koydu; çünkü temel meta, 5 kişinin bir araya gelip karşılarına çıkan herkesi öldürmesi üzerine kuruluydu :/ Bu cinayet metası her ne kadar kısa süreli heyecan yaratsa da uzun vadede oldukça monotondu ve birkaç oyunun ardından sıkıldığımızı fark ettik. Oyun süresi boyunca gerilimi etkileyecek herhangi bir zirve ya da çöküş noktası yoktu. Takım Karşılaşması temasının üzerinde yer alacak ve çatışmaya bir amaç kazandıracak (önünüze gelen herkesi öldürmek, zaten kendi içinde bir amaç olduğundan bunu sağlayamıyordu) genel bir hedefin varlığına ihtiyaç duyuyorduk. Sonunda Shurima Ganimetleri ve Ulular Ulusu Xerath birlikteliğinde karar kıldık. Kullanmaktan vazgeçtiğimiz bazı fikirler ise aşağıda:
•Yükseliş güçlendirmesinin katletme yoluyla oyuncudan oyuncuya geçmesi. Bu, ilk prototiplerden biriydi, ama testler sonucunda kartopu etkisine ve monotonluğa yol açtığını fark ettik. Olmayınca olmuyor :(

•Sahip olan takıma alan görüşü sağlayan, ele geçirilebilir kuleler. Bu fikirden vazgeçmemiz kolay oldu, çünkü görüş skor tabelasına o kadar da etki eden bir unsur değildi. “Hmm, biraz görüş sağlayabilirim… ya da Udyr ile birinin suratını dağıtabilirim… surat dağıtacağım tabii ki!”

•Yükselişe ermiş bir takımda, takımın geri kalan 4 üyesini “kumdan askerlere” dönüştürmek. Bu kumdan askerler fikri için pek çok araç hazırladık; askerler, Yükseliş’e ermiş oyuncunun diğerlerini takip etmesine, avlamasına ve skorları toplamasına yardımcı olacaktı. Sonradan fark ettik ki insanın en sevdiği şampiyon ile oynamasına engel olmak, oldukça kötü bir fikirmiş. Bu yardımcılar her şeyde biraz iyiydi, yani özetle aslında hiçbir şeyde çok iyi değillerdi. “Yükselişe eren kişiye kalkan oluşturmak ve rakibi yavaşlatmak için neden bir kumdan askeri oynayayım ki? Aynı şeyi, hatta ÇOK DAHA İYİSİNİ Lulu ile de yapabilirdim!”



O kusursuz oyun

Oyunculardan sık sık, yetenek seviyelerini görsel olarak ifade edebilmek için daha fazla seçeneğe sahip olmak istediklerini duyuyoruz. “Kusursuz Yükseliş” simgesi ile modu zorlamanızı sağlayacak ve olağanüstü oyunları ödüllendirecek bir simge oluşturmak istedik. Kıymetli olması için, gerçek oyun içi tecrübeyi yansıtması gerekiyordu (kolay olsa, o kadar da değerli olmazdı, öyle değil mi?), ayrıca zorunlu da olmamalıydı. Bu simgeyi kazanmak, normal bir Yükseliş oyunundan farklı oynamayı gerektirmiyordu; kazanmak için oynarken ortaya çıkabilen bir durumdu sadece. Tek yapmanız gereken, FAZLASIYLA ikna edici bir zafer almaktı (yani kusursuz bir oyun çıkarmak). Kusursuz oyun için hangi stratejinin gerektiğine dair ortaya atılan pek çok iddia oldu; ancak genele baktığımızda oyunun odağına Xerath’ı alt etmeyi koyan takımların, pek de kusursuz zaferler elde edemediğini gözlemledik. Bu simgeyi bileğinin hakkıyla kazanan herkesi kutluyoruz! Gelmiş geçmiş en nadir sihirdar simgelerinden birine sahip olduğunuzu unutmayın.

2_asc_icon_data_graphic_TR.jpg


Girmesinler Havaya!

SOM’lerin her biri, her şeyin mümkün olduğu yepyeni bir metayı da beraberinde getiriyor. Ancak yaklaşık bir haftanın ardından, sular duruluyor ve oyuncuların çoğu, neyin “OP” olduğuna ilişkin üç aşağı beş yukarı bir fikir sahibi oluyor. Yükseliş modunda suikastçıların güçlü olduğuna dair genel bir inanış mevcuttu, ama gelin bazı karşılaştırmalara hep birlikte göz gezdirelim:

3_asc_picks_TR.jpg

4_asc_bans_TR.jpg

Yükseliş modunda gerçekten güçlü olan şampiyonlar hangileriydi? Sonuçlar bazılarınızı şaşırtabilir.

5_asc_comparison_TR.jpg

Evet yanlış görmediniz, seçim ekranında pek de popüler olmayan Taric, 5. sırada! Merak etmeyin, bizler de en az sizin kadar şaşkınız… girmesinler havaya derken haklıymış demek. Bu durum, SOM’lerin neden geçici olduklarına dair iyi bir örnek teşkil ediyor aslında. Modların geçici olması bize, sabit ve detaylı bir metanın yükünü sırtımızda taşımadan deneysel hareket edebilme olanağı tanıyor. Sihirdar Vadisi ile kıyaslandığında, SOM’lerin fazla derinlik sahibi olduğunu söyleyemeyiz; yalnız birkaç haftalığına oynanabiliyor olmaları ise onları taze ve heyecan verici kılıyor (Yükseliş modu kalıcı olsaydı, bu veriler kısa sürede geçerliliğini kaybederdi).



Neleri geliştirebiliriz?

SOM’ler League of Legends’da nelerin eğlenceli olduğunu, nelerin işe yaramadığını ya da bir dahaki sefere neyi daha iyi yapabileceğimizi görmemiz açısından oldukça faydalı oluyor. Kusursuz Yükseliş simgesi; oyunu kazanma koşullarının, oyuncular tarafından farklı şekillerde kavranabildiğini fark etmemizi sağladı. Simgenin kazanılıp kazanılmayacağı, maçın son anına kadar kesin olmamalıydı. İşte bu gibi fikirlerle ilerlemek istiyoruz.

Kusursuz Yükseliş’i, esasında tercihe dayalı bir deneyim olarak planlamıştık: bir takımdaki herkes aynı amacın peşinden gitmeyebileceğinden, yalnızca 5 kişi önceden anlaşarak birlikte oyuna girdiğinde kazanılabilecekti. Ancak sonradan bu fikrin kısıtlayıcı olduğuna kanaat getirdik ve “kusursuz” bir oyuna imza atan herkesin bu simgeyi kazanabilmesini istedik. Kusursuz Yükseliş’te genel olarak gözümüze çarpan bir nokta ise, kazansın kazanmasın, bu hedefin herkes için akıllarda yer edecek bir hatıra oluşturduğuydu. Bu yüzden, başka bir şekilde de olsa, bunu gelecekte tekrar hayata geçirmek istiyoruz.

Kusursuz Yükseliş’i, esasında tercihe dayalı bir deneyim olarak planlamıştık: bir takımdaki herkes aynı amacın peşinden gitmeyebileceğinden, yalnızca 5 kişi önceden anlaşarak birlikte oyuna girdiğinde kazanılabilecekti. Ancak sonradan bu fikrin kısıtlayıcı olduğuna kanaat getirdik ve “kusursuz” bir oyuna imza atan herkesin bu simgeyi kazanabilmesini istedik. Kusursuz Yükseliş’te genel olarak gözümüze çarpan bir nokta ise, kazansın kazanmasın, bu hedefin herkes için akıllarda yer edecek bir hatıra oluşturduğuydu. Bu yüzden, başka bir şekilde de olsa, bunu gelecekte tekrar hayata geçirmek istiyoruz.

Biraz da arka plandaki “siyah karanlığı” kullanarak harita alanını nasıl daralttığımızdan ve oyuncu hareketini nasıl kısıtladığımızdan bahsedelim. Bu işlevsel bir karardı, ancak anlaşılırlık bakımından pek de ideal değildi. Yükseliş ilk çıktığında görevini yerine getiriyor gibiydi, ancak oyuncular modu deneyimlemeye başladıkça anlaşılırlık açısından pek çok sorunla karşı karşıya kaldık. Etkileşime girseler bile, oyuncular bunun “Oyun alanının” bittiği noktaları temsil ettiğini anlamakta güçlük çektiler. Yükseliş’i bir gün geri getirecek olursak üzerinde çalışacağımız ilk noktalardan birinin bu olacağına şüphe yok.



Sırada ne var?

Yakın gelecekte, sizlerle SOM’lerin şu anki durumu ile ilgili sohbet etmeyi istiyorum. Bir yıldan uzun süredir oyun modları yapıyoruz ve bir durum değerlendirmesi yaparak nerede durduğumuzu ve 2015’te neler yapmayı planladığımızı konuşma vaktinin geldiğine inanıyorum. Bir dahaki sefere kadar, Vadi’de görüşmek üzere ^_^/
vQ8yr4.png



Şu anda bu konuyu okuyanlar: 2 Ziyaretçi



10tl.net Destek Forumu -

Online Shopping App
Online Shopping - E-Commerce Platform
Online Shopping - E-Commerce Platform
Feinunze Schmuck Jewelery Online Shopping